sábado, 8 de outubro de 2011

Magia Simples em vJass

Fiz essa magia (um Blink) para tentar mostrar um pouco de jass para um padawan meu. Espero que ajude mais pessoas também.


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segunda-feira, 19 de setembro de 2011

3ª Aula de vJass - Aprendo mais sobre struct

Primeiramente, desculpa pela demora da 3ª aula. Nem ia dar ela tão cedo, ando muito ocupado com java e faculdade, até esqueço do resto do mundo (nerdisse do caramba). Mas um colega meu (Victor) conseguiu arrumar o JNGP no computador dele. Então vou dar essa aula nova, que pretendo ensinar sobre structs, methods e variaveis. Vamos lá, né?

Quem leu a segunda aula viu que mostrei um exemplo de struct e expliquei sobre structs e o method onInit. Vamos relembra-lo:
library Exemplo1
 struct MyStruct
  // Meu primeiro código
  static method onInit takes nothing returns nothing
   call BJDebugMsg("Hello World!")
  endmethod
 endstruct
endlibrary
Então essa nossa struct apenas mostrava uma mensagem ("Hello World") quando o jogo começava. Vamos ir além dessa vez. Antes de prosserguimos gostaria que vocês entendessem que uma struct é um "objeto". Um objeto pode ter caracteristicas e comportamentos e além disso um objeto é um tipo de dado (assim como unit, effect, player, group, etc). O method onInit, por exemplo, é um "comportamento inicial" da nossa struct. Veja:

library Exemplo2
 struct Object
  // Agora nossa struct chama Object
  // nosso Object tem um comportamento (method) stop.
  method stop takes nothing returns nothing
   call BJDebugMsg("object paused")
   call TriggerSleepAction(10)
   call BJDebugMsg("object unpaused!")
  endmethod

  static method onInit takes nothing returns nothing
   local Object obj = Object.create() // cria um objeto do tipo Object
   call obj.stop()
   call obj.destroy() //destroi o objeto
  endmethod
 endstruct
endlibrary
No código acima a struct Object tem um method (comportamento) chamado stop. Esse method faz a mensagem object paused aparecer na tela e executa uma function chamada TriggerSleepAction, essa function é o famoso wait do GUI. O numero 10 indicado entre parenteses é o numero de segundos que pausará, no caso 10 segundos. Logo depois dos 10 segundos do wait, mostra a mensagem object unpaused. Percebeu que aquele method não tem static na declaração dele? Isso quer dizer que aquele method só pode ser executado de um Object "criado" ou como dizemos em programação instanciado.
No method onInit (o que sempre executa quando o jogo começa) nós criamos um Object:
local Object obj = Object.create()
O que fizemos ali foi criar uma variável para guardar o Object que criamos. O local significa que aquela variavel só vai existir dentro daquele method (no caso, o onInit). Object é o tipo da variável (lembra que as struct são tipos?) e por ultimo, obj é apenas o nome da nossa variável local. Agora sim, Object.create() isso é que cria um objeto (instancia uma struct). Voce poderia chamar isso sem colocar numa variavel:
call Object.create()
Mas voce não poderia acessar aquele objeto, pois ele não teria um registro (uma variável). Quando executamos obj.stop(), fizemos o objeto criado que estava guardado na variavel obj chamar o method stop dele. O ponto final entre o nome e o method é importante, nunca esqueçam dele. Logo em seguida, destruímos nosso objeto com o obj.destroy(). O comando destroy libera o espaço daquela instancia da struct. "Cada struct" só pode ter 8190 instancias, ou seja, só pode ser criada 8190 vezes de uma vez. Então Para completar a aula ensinarei a criar variáveis locais. É facil:
local tipo-da-variavel nome-da-variavel
Exemplos:
local unit caster
local effect efeito
local timer tempo
local player jogador1
local integer i
Voce pode "setar" o valor dela na criação ou durante o method, como qualquer variável:
set caster = GetTriggerUnit()
set i = 1348
Mas cuidado, as variáveis locais podem causar leak quando você não remover o conteúdo delas. Apenas as variaveis do tipo handle podem causar leak. Handle é tudo que não é integer, real, boolean e string. Ou seja, unit, effect, timer, group, force, etc. Dê uma olhada no documento Common.j dentro do MPQ do war3 para saber mais. E qualquer variável do tipo de uma struct também não causa leak, voce só precisa destruir aquela instancia quando não precisa mais dela. Mas como remove um conteudo de uma handle? Apenas no final seu method dê set para null. Veja:

method XXX takes nothing returns nothing
 local unit u = GetTriggerUnit()
 local integer i = 12 // integer não causa leaks
 // código restante do method
 // ...
 set u = null
endmethod
Espero que essa aula tenha sido muito esclarecedora. 
Então, até breve!

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domingo, 18 de setembro de 2011

Download do JNGP

Jass New Gen Pack, JNGP, é um World Editor com ferramentas extras. Ele é muito usado por ter Jasshelper, um compilador de vJass. Porém, o jnpg causa um pouco de ódio à alguns, pois de vez em quando aqueles que tentam usa-lo, simplismente não conseguem. Vamos ver as possiveis falhas que não permitem que o jnpg teste seu mapa.


Jasshelper desativado: Talvez no seu mapa tenha algum código de vJass, ai você precisa do Jasshelper. Então vá no menu JassHelper e veja se Enable JassHelper está marcado, caso não esteja marque-o.
Reinventing the Craft: nunca deixe o Enable Reinventing the Craft marcado.
Testar mapa sem salvar: sempre quando for testar seu mapa, salve ele.
Desative o seu anti-virus/firewall: o jngp é confundido com virus por eles.
Use um Warcarft Register/Fixer: já me ajudou uma vez.


Pode haver outras coisas que influencie para que o JNPG não funcione, caso saiba de algum, comente por favor.



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quarta-feira, 10 de agosto de 2011

Mais Atualização no Spellpack

Um colega meu tava testando as magias e acabou vendo 2 bugs no torrent, mas já corrigi. Atualizei o spellpack para 1.1b.

Mudanças:
- Consertado um bug no torrent que fazia ele não explodir.
- Consertado um bug no torrent que fazia ele abrir visão da área permanentemente.

Link do Dota Spellpack

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Atualização: DotA Spellpack v1.1

Dota Spellpack foi atualizado para 1.1.

Mudanças:
- Guia de configuração para Ravege e Avalanche adicionado.
- Trigger de configuração do Torrent adicionado.
- Damage do Torrent agora pode ser dividido em duas partes.
- Torrent agora causa slow e libera visão da área da explosão (como no DotA).
- Adicionado Trigger de "Respawn de creeps" e "Remoção de dummies".


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terça-feira, 9 de agosto de 2011

Magias de DotA

 Spellpack de magias do DotA. Ainda está em contrução, aos poucos estou adicionando mais magias.


Lista de magias que já tem:
- Torrent (Kunkka)
- Avalanche (Tiny)
- Ravege (Tidehunter)
Lista de Magias que estão por vim:
- Meat Hook (Pudge)
- Chronosphere (Void)
- Fissure (Earthshaker)
Changelogs: 
v1.1b
- Consertado um bug no torrent que fazia ele não explodir.
- Consertado um bug no torrent que fazia ele abrir visão da área permanentemente.
v1.1
- Guia de configuração para Ravege e Avalanche adicionado.
- Trigger de configuração do Torrent adicionado.
- Damage do Torrent agora pode ser dividido em duas partes.
- Torrent agora causa slow e libera visão da área da explosão (como no DotA).
- Adicionado Trigger de "Respawn de creeps" e "Remoção de dummies".
v1.0
- Criação do spellpack.

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quinta-feira, 28 de julho de 2011

MUI: Indexagem em GUI

Eai garotada, venho aqui ensinar como fazer, de um jeito super simples, magias MUI. No final do tutorial tem um mapa demo. Mas deixe para baixa-lo apenas depois do tutorial, tente fazer nossa magia MUI apenas lendo o tutorial. Nesse tutorial você terá que saber sobre variáveis array e sobre memory leaks, coisas importantes para quem quer aprender MUI.

Mas tio Bills o que é MUI?

MUI na teoria significa Multi-Unit Instanceability. Na prática significa qualquer coisa (não apenas magias) que possa ser usada por vários jogadores e unidades, diferentes ou iguais, ao mesmo tempo sem bugar.


     



    E como eu faço isso?
    É muito simples, jovem gafanhoto. Vou te ensinar pelo jeito mais fácil em GUI, a indexagem. Para quem não sabe o que é indexagem, é um jeito organizar dados de forma que você possa recupera-los através de seu index (um numero de referencia). É como se você fizesse uma “matriz” de dados ou uma lista.

    Vendo essa tabela imaginem uma trigger que roda a cada 1 segundo. Toda vez que ela roda ela busca todos os index, do primeiro (1) ao ultimo (3), Fazendo o CASTER[index] causar o DAMAGE_PER_SECOND[index] ao TARGET[index]. Assim quando o index ser 1, o CASTER[1] (Paladin) vai causar DAMAGE_PER_SECOND[1] (30) ao TARGET[1] (Death Knight), quando ser 2 seria... ah, só olhar na tabela.
    E como faríamos para saber qual é o primeiro index, o ultimo e como faríamos a trigger procurar por todos. Para isso usaremos o comando “For”.







      Mais para frente explicarei o "For", caso voce tenha alguma duvida.

      Vamos começar então?
      Para ensinar MUI vou dar um exemplo bem fácil, vamos criar uma shockwave MUI \o/. Eu sei que a shockwave do warcraft já é MUI, mas quero apenas usa-la como exemplo. Para criar uma shockwave totalmente triggered precisaríamos de uma dummy (que seria a wave/efeito), um trigger para inicia-la e também um trigger periodic (que ocorra a cada “0.03” segundos). Sem MUI, precisaríamos apenas de criar algumas variáveis, armazenar alguns dados nas variáveis quando a magia fosse usada, criar a dummy e armazena-la, mandar ativar a periodic, depois a periodic faria a dummy mover. E todos seriamos felizes, mas queremos mais, queremos MUI!


      Tá, e como vai ser em MUI ?
      Seria quase a mesma coisa, apenas teríamos que criar um novo index e armazenar os dados daquela execução da magia em variáveis “array” usando esse novo index.
      Obs: Para o tutorial usarei a sigla SW para referir a shockwave.

      Vamos lá, crie essas variáveis:

      SW_indexCount (Integer – Default Value: 0)
      SW_newIndex (Integer – Default Value: 0)
      SW_MUI_indexExists (Boolean – array – Size: 1)
      SW_MUI_waveCount (Integer – Default Value: 0)
      SW_MUI_Dummy (Unit – array – Size: 1)
      SW_MUI_Distance (Real – array – Size: 1)
      SW_Loop (Integer)
      Obs: outras variáveis vão aparecer no tutorial, tipo TempUnit. Com essas você pode usar alguma que já tenha ou crie elas se precisar.

      Nossa magia vai começar sempre que uma unidade usar a SW. Ops, já ia me esquecendo, crie uma dummy com locust e mude o modelo dela para o míssil da Shockwave, que vou chamar de SW Dummy, e crie também uma magia shockwave (retire todos efeitos e damage). Vamos lá, quando alguém usar a nossa shockwave custom, o trigger criará um novo index e assim armazenaremos todas as informações em nossas variáveis array usando nosso novo index.

         








        Toda vez que a magia for usada, a SW_indexCount vai ganhar +1 e a SW_newIndex guardará esse novo valor de SW_indexCount. Assim, toda que a magia for usada SW_indexCount vai aumentar seu valor, ficando toda vez diferente. Usaremos SW_MUI_indexExists para saber se a index existe (usaremos ela parar fazer a magia acontecer), se ela for true é porque o index existe e está sendo usado. A SW_MUI_waveCount vai contar quantas waves (dummy) estão se movendo ainda, ou seja, quatas SW ainda estão em andamento.
        Continuando nossa trigger, agora armazenaremos nossas informações e criaremos a dummy. Nessa parte uso algumas variáveis extras para adquirir valores e também para pegar um ângulo.














          Como viu usei algumas variaveis extras. É sempre bom que você armazene valores que serão usados mais de uma vez em variaveis temporárias. Pois o computador busca bem mais rápido uma variável do que uma função (Triggering Unit é uma function, por exemplo). Voltando... O “if” no final da trigger serve para ativar a periodic, caso ela esteja off.
          Obs: essa “Shockwave MUI movement” é nossa próxima trigger, crie ela antes de fazer essa parte.


          Criando uma Periodic com Indexagem
          Agora temos que fazer que todas as magias registradas no index de SW_indexCount seja movidas e causem dano nas unidades inimigas. Não vou explicar como se move uma dummy, não estou fazendo tutorial disso.
          Vamos lá, faça uma trigger chamada “Shockwave MUI movement” e desmarque a opção “Initally On”.
          No evento use “Time – Periodic Event”, coloque 0.03. Nenhuma condição.





            Agora faça o resto da trigger:














              Primeiro vou explicar o “for”, talvez tenha gente lendo isso que não entende ainda. O “for” no GUI pode usar Integer A, Integer B ou uma Integer a sua escolha (como no nosso caso). “For each” significa “Para cada”, Para cada inteiro (integer) de 1 até SW_indexCount (numero de index já usados) ele executará as functions no “Loop – Actions”. Ou seja, se a gente já tiver usado 3 indexs, ele executará ... ? 1 vez, 2 vezes, 3 vezes. 1 vez para cada index. A variável SW_Loop que foi nosso integer escolhido irá ter o valor 1 na 1ª execução, 2 na 2ª , 3 na 3ª e etc. Assim podemos buscar todos as informações guardadas nas nossas variáveis array.
              O primeiro “if”, SW_MUI_indexExists[SW_Loop] Equal to True (verdadeiro), serve para saber se o index existe e está sendo usado. Se der false (falso) é porque o index já foi usado, mas não está mais.
              O próximo if é “SW_MUI_Distance[SW_Loop] less than 1500”, se a distancia percorrida pela wave daquele index ainda é menor que 1500 (nossa distancia máxima), o trigger executa o que está dentro de “Then - Actions”. Ou Se a distancia for “maior ou igual” a 1500 executa o que está dentro do “Else - Actions”. Um if sempre executa apenas um bloco (Then ou Else), nunca os dois.
              Se a distancia for menor que 1500 a dummy irá mover mais 50 de distancia, até chegar no máximo (1500). Senão (else) o index dela será marcado que não existe (não está mais em uso), a dummy será destruída e SW_waveCount será subtraído 1. Lembrando que SW_MUI_waveCount conta quantas waves estão ativas no mapa.
              Lá no final temos um “if”, reparem que ele está fora do “for”, ou seja, ele só será executado quando o for (daquela execução do trigger) terminar. Esse for determina, se a SW_MUI_waveCount for igual a 0 (zero), desativa esse trigger (o periodic), pois não tem nenhuma wave ativa. Só precisamos que ela fique “ligada” quando tiver waves. Lembra que quando uma unidade usar nossa SW, se a periodic estiver “off” ela é ligada, lembrou? E pra finalizar SW_indexCount volta pra 0 (zero), pois nenhum index está sendo utilizado, então ele terá novamente o valor inicial.


              Nesse tutorial eu quis explicar apenas o básico de como fazer uma habilidade MUI, vocês podem se esforçar e ainda aprender sobre reciclagem de index. Procurem baixar mapas de magias no Hive WorkShop, geralmente as magias são todas MUI. Aé, caso você ficou com alguma duvida em alguma parte, baixe o Mapa de demonstração e veja nele. Nesse mapa coloquei duas shockwaves, uma MUI e uma não-MUI, para você verem o que pode acontecer quando uma magia não é MUI e ela é executada varias vezes ao mesmo tempo. No mapa as magias não tem cooldown nem mana cost, então usem varias vezes de uma vez cada shockwave e verá o que é ser MUI.


              Espero ajudar alguns com esse tutorial, beijos e abraços do Mano Bills!


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              Comentem!

              Caso voce esteja lendo meu blog e tenha gostado ou não gostado do post, poderia comentar algo? Não custa nada e só vai gastar um pouquinho seu teclado. Isso me ajuda à ajudar vocês.

              Grato desde já, volte sempre.

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              2ª Aula de vJass - Primeiras Noções

              Bom essa será nossa segunda aula, sugiro que leiam ela como muita atenção.
              Antes de tudo voce deve saber que vJass é "case sensitive", ou seja, letras maiusculas e minusculas fazem diferença. Unit, é diferente de UnIt ou uNiT ou unit ou uniT e etc. Desta maneira os comandos if e loop, por exemplo, só podem ser escritos em letras minusculas senão o compilador irá interpretá-los como variaveis.

              Primeiro Código

              Vejamos esse código escrito em vJass:
              library Exemplo1
               struct MyStruct
                   // Meu primeiro código
                   static method onInit takes nothing returns nothing
                       call BJDebugMsg("Hello World!")
                   endmethod
                endstruct
              endlibrary

              Este codigo exibirá a messagem Hello World! na tela quando seu mapa iniciar.

              Vamos entender o codigo

                  A linha library Exemplo1 cria uma library nomeada Exemplo1. Uma library é como se fosse um bloco de notas com codigos. Por enquanto é apenas isso que voce precisa saber. Caso queira saber mais leia este tutorial que eu fiz. Quando voce quiser terminar sua library, voce deve apenas escrever a linha (vista no final do código) endlibrary. Esta linha é obrigatória, nunca se pode deixar uma library aberta (sem o seu endlibrary).
                  Quando fazemos um código, uma boa idéia é usar comentarios que ajudem a explicar partes dele. No nosso código temos o comentario // Meu primeiro código, viu né? O compilador desconsidera qualquer coisa que esteja escrito depois do // naquela linha.
                  A linha struct MyStruct cria uma struct e nomeia ela de MyStruct. Uma struct é um objeto e como um objeto, ela pode ter varias caracteristicas. Nas proximas aulas voces entenderam melhor. Assim como na library, o compilador precisa saber onde termina sua struct, para isso apenas escreva endstruct depois de escrever os códigos da sua struct.
                  O static method onInit takes nothing returns nothing é nosso method que sempre vai iniciar junto com o mapa. O method onInit (escrito desse jeito, lembre-se do case sensitive) de uma struct sempre será executado quando seu mapa iniciar, sempre deve ser static e takes nothing returns nothing. O termo static vocês entederam mais tarde. A parte takes nothing diz que o method não precisa de nenhuma variavel para ser executado. Quando voce quiser que um method use alguma variável você pode passar o valor dela pra essa function. E returns nothing significa que esse method não retorna nenhum valor. Um method pode retornar um valor (move speed de uma unit, por exemplo) e você pode preferir guardar esse valor em uma variável. O onInit é o nome do method, esse nome pode ser qualquer um. Contando que não se repita ou comece com números. Aé, methods também precisam ser encerrados. Apenas coloque endmethod no final dele.
                  Única coisa que esse código faz é exibir a messagem Hello World!. 
              function BJDebugMsg takes string msg returns nothing
                  Olha ai, essa function (que é quase a mesma coisa que um method) requer uma string: takes string msg. Uma string é um conjunto de caracteres, quem conhece de trigger editor sabe disso. O comando BJDebugMsg exibe a string msg na tela por um minuto. Só!
                  Antes do comando pode ver que tem a palavra call, que significa chamar. Ele que chama/executa o comando. Uma string sempre deve ser escrita entre aspas (" "), sempre. Um exemplo:
              Faz de conta que voce quer mostrar mostrar a messagem Game Over. Então ficaria assim:

              call BJDebugMsg("Game Over")
                  As coisas escritas dentro dos parenteses são os parametros do comando, o takes dela. Quando um comando tem takes nothing você precisa apenas deixar os parenteses vazios.
              Exemplo:

              call CreateTimer() // um comando que cria um countdown timer.
              call CreateTimer // assim daria erro, faltou os parenteses.
              Quando um comando tem algum returns, voce pode preferir guarda o valor do retorno dela. O comando CreateTimer, por exemplo, é takes nothing returns timer. Ou seja ele retorna um timer, um timer que acabou de ser criado. Faz de conta que voce tem uma variável chamada TempTimer e você quer guarda um novo timer nela:

              set TempTimer = CreateTimer()
              // O comando CreateTimer foi chamado e seu valor de retorno
              // foi guardado na variavel TempTimer


              Primeiramente, desculpe pelas aulas serem semanais. Tentarei faze-las em um periodo mais curto. Espero que tenham entendido sobre esse inicio, voce ainda estará confuso, mas é assim mesmo. Logo logo voce estará entendendo a sintexe do vJass.

              Abraços.

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              quinta-feira, 21 de julho de 2011

              1º Aula de vJass - INTRODUÇÃO

                  Vamos, nestas lições, aprender os conceitos básicos da linguagem de programação vJass a qual é muito famosa entre os editores experientes de warcraft, devido ao seu poder.

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              quarta-feira, 20 de julho de 2011

              Novo Visual

              Modifiquei um pouco o blog, espero que tenham gostado.
              Em breve falarei de um projeto em que estou trabalhando e tambem iniciarei umas lições de vJass.

              Abraços, até a proxima.

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              domingo, 12 de junho de 2011

              Atualizações no Buff Generator

              Buff Generator atualizado pra 1.4b. Apenas poucas mudanças no codigo. E o BGType foi para a versão 1.01, agora ele tambem expecifica o buff por magico (magical) ou fisico (physical).

              Abraços

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              segunda-feira, 6 de junho de 2011

              Buff Generator

              Atualizei meu system para a versão 1.4. E agora ele chama Buff Generator.

              Siga o link: http://blizzeditors.com.br/topic/17-buff-generator/

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              sexta-feira, 3 de junho de 2011

              Aprenda a Fazer Recipes

              O que você vai precisar:
              • 3 itens (no minimo)
              • Noção básica sobre Triggers (para fazer uma trigger simples)
              • Criatividade para criar seus próprios recipes (Opcional)
              Vamos iniciar pelo início:
              Um recipe, no contexto popular, é o que podemos chamar de fusão de itens: "Quando um herói pegar tais itens, eles se juntam e formam apenas um (mais poderoso geralmente)", por exemplo. Você com certeza já viu isso em algum mapa, aposto que foi no DotA.
              Pois bem, se você está lendo esse tutorial, tem uma grande chance de você está querendo aprender a fazer isso. Você irá se surpreender como é facil.

              Vamos fazer nossos itens:
              Vamos começar fazendo apenas um teste, uma demonstração. Depois de aprender a fazer um recipe, você estará pronto para fazer seus recipes como você quiser.
              • Crie 3 novos itens.
              • Nomeie um de Item 1, outro de Item 2 e o ultimo de Item 3.

              Pronto, já temos nossos itens. Vamos trabalhar agora com a trigger, que irá fazer o Item 1 e Item 2 se jutarem e formar o Item 3.

              Evento:
              Precisamos de um evento que verifique quando uma unidade pegar um item. Usaremos esse:

              Events
                  Unit - A unit Acquires an item

              Assim, esse evento ativa a trigger quando uma unidade (qualquer uma) pegar um item.

              Condições:
              Para que o trigger não ative toda hora que uma unidade qualquer pegue um item, colocaremos a seguintes condições:

              Conditions
                  Or - Any (Conditions) are true
                      Conditions
                          (Item-type of (Item being manipulated)) Equal to Item 1
                          (Item-type of (Item being manipulated)) Equal to Item 2

              Essas condições irão verificar se o item que foi adiquirido é o Item 1 ou Item 2. Se não for um desses dois, não irá acontecer nada.

              Ações:
              É aqui que a mágica acontece. Iremos agora fazer com que a trigger verifique se a unidade tem os itens certos. Caso ela tenha, esses itens irão desaparece (fundir) e ela ganhará o Item 3 (a fusão dos Item 1 e Item 2). Essas são as ações:


              Actions
                  -------- Primeiro confira se a unidade tem os itens que precisa --------
                  If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                      If - Conditions
                          ((Triggering unit) has an item of type Item 1) Equal to True
                          ((Triggering unit) has an item of type Item 2) Equal to True
                      Then - Actions
                          -------- Se ela tiver, remova os itens de requerimento --------
                          Item - Remove (Item carried by (Triggering unit) of type Item 1)
                          Item - Remove (Item carried by (Triggering unit) of type Item 2)
                          -------- Adicione o item novo --------
                          Hero - Create Item 3 and give it to (Triggering unit)
                      Else - Actions
              Efeitos:
              Bem, a sua trigger já está completa. Mas caso você queira que algum efeito aconteça quando ela juntar os itens, é só por essas actions no final da trigger:

              -------- Cria um efeito na unidade --------
              Special Effect - Create a special effect attached to the origin of (Triggering unit) using Abilities\Spells\Items\AIam\AIamTarget.mdl
              -------- Destrua o efeito, para não causar lag --------
              Special Effect - Destroy (Last created special effect)

              O efeito que usei foi o "Abilities\Item Agility Gain". Depois dele coloquei uma ação que destroi um efeito especial depois que ele termina, não ligue para ela caso você não tenha entendido. Futuramente você entenderá.

              Resultado Final:
              Nossa trigger finalizada ficou assim:

              Trigger Pronta
                  Events
                      Unit - A unit Acquires an item
                  Conditions
                      Or - Any (Conditions) are true
                          Conditions
                              (Item-type of (Item being manipulated)) Equal to Item 1
                              (Item-type of (Item being manipulated)) Equal to Item 2
                  Actions
                      -------- Primeiro confira se a unidade tem os itens que precisa --------
                      If (All Conditions are True) then do (Then Actions) else do (Else Actions)
                          If - Conditions
                              ((Triggering unit) has an item of type Item 1) Equal to True
                              ((Triggering unit) has an item of type Item 2) Equal to True
                          Then - Actions
                              -------- Se ela tiver, remova os itens de requerimento --------
                              Item - Remove (Item carried by (Triggering unit) of type Item 1)
                              Item - Remove (Item carried by (Triggering unit) of type Item 2)
                              -------- Adicione o item novo --------
                              Hero - Create Item 3 and give it to (Triggering unit)
                              -------- Cria um efeito especial na unidade (isso é opcional) --------
                              Special Effect - Create a special effect attached to the origin of (Triggering unit) using Abilities\Spells\Items\AIam\AIamTarget.mdl
                              Special Effect - Destroy (Last created special effect)
                          Else - Actions
              Espero do fundo do coração que você tenha entendido tudinho. Caso não tenha encontrado alguma ação ou condição, poste que eu te ajudo.



              Obrigado por ler.

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              quarta-feira, 30 de março de 2011

              O que faz um jogo ser um sucesso ou leva-lo ao fracasso?

              Esta é realmente um pergunta difícil de responder, pois envolve muitos aspectos diferentes. Neste tutorial, vamos ver alguns desses aspectos, na esperança de que vai ajudar você a criar jogos melhores. Este tutorial é um resumo do tutorial escrito por Mark Overmars.

              O que é um jogo?
              Antes de falar sobre bons jogos você deve saber o que um jogo é em primeiro lugar. Há uma quantidade surpreendente de discussões sobre esta questão e há muitas definições diferentes. É mais fácil dizer o que um jogo não é.

              Um jogo não é um filme (OH RLY?)
              Isto é bastante óbvio, mas por quê? Que elementos dos jogos estão faltando nos filmes? A principal diferença é que não há participação ativa do espectador em um filme. O espectador não tem controle sobre o filme e não pode tomar decisões que influenciam o resultado do filme. Além disso, o resultado final do filme é fixo (embora o espectador não pôde sabê-lo). Este é um aspecto crucial de filmes e peças teatrais. Nos jogos, o oposto é verdadeiro. As pessoas não gostam quando o resultado de um jogo é fixo. Elas querem influenciar o resultado. Elas querem estar no controle.

              Um brinquedo não é um jogo
              Você brinca com um brinquedo, mas não brinca com um jogo. Você joga o jogo. Alguns jogos chegam bem perto de serem um brinquedo. Um briquedo não tem objetivos predefinidos, você tem que cria-los por conta própria. Por exemplo, em The Sims não há objetivos claramente definidos. Você pode ter sua própria família e criar seus próprios objetivos (como criar a família mais bonitinha), mas não há realmente uma noção de ganhar o jogo. Você pode adicionar essa noção por si só (criando uma meta pra você), mas isso não será um fim natural. Mas claro, não há nada de errado em criar brinquedos interativos de computador.

              Um quebra-cabeça não é um jogo
              Este é mais difícil. É evidente que muitos jogos contêm elementos de quebra-cabeça. Mas um quebra-cabeça é estático, enquanto que um jogo é dinâmico e mudanças irão ocorrer enquanto jogá-lo. Um jogo pode ser jogado uma e outras vezes e há diferentes estratégias que levam ao sucesso.

              Então, o que é um jogo? Aqui está uma definição possível:
              Um jogo é uma atividade (vamos dizer assim) em que um ou mais jogadores tomam decisões através do controle de objetos do jogo e de recursos, em busca de um objetivo.
              Note que a definição não fala sobre gráficos ou efeitos sonoros (no caso de jogos de computador). Tais aspectos, obviamente, desempenham um papel importante para torna-los jogos atraentes, mas não são os aspectos essenciais dos jogos. Vejamos os ingredientes diferentes da definição em alguns detalhes. Focando sempre nos jogos de video game e computador.

              Um jogo de computador é um software
              Esta situação torna bastante diferente de outros jogos . Por exemplo, jogos de tabuleiro ou esportes. Ela tira um pouco da diversão dos jogos. Não há peças para se movimentar e não há satisfação física (Embora o Nitendo Wii e o Kinect estão mostrando o contrário). Também os aspectos sociais são menos importantes, embora os MMOs criaram uma nova forma de interação social. Mas nós ficamos um pouco em troca. Um software pode se adaptar muito melhor aos jogadores. A maioria dos jogos de computador têm um elemento em tempo real que não está presente em jogos de tabuleiro. O jogo continua mesmo quando os jogadores não fazem nada. Isso pode levar a emoção maior e uma melhor sensação de presença no mundo do jogo. Jogos de computador também podem se adaptar aos jogadores tornando-o satisfatório para jogadores muito diferentes, tanto para iniciantes ou veterandos. A possibilidade de ter adversários controlados pelo computador adiciona muitos novos desafios. Os jogos de computador também podem ser mais complexos, porque o próprio jogo pode ajudar os jogadores a entender os diferentes aspectos e ensinar o jogador a jogar. Finalmente, os jogos de computador podem criar um ambiente mais envolvente, adicionando gráficos maravilhosos, músicas e cenas cortadas.

              Um jogo de computador tem jogadores
              Isto é bastante óbvio. Um jogo não é algo para assistir. Você deve estar envolvido em um jogo. Não subestime a importância do jogador. Game designers iniciantes geralmente se esquece que você faz não o jogo para si, mas para as pessoas que estão indo jogar. Assim, você sempre tem que pensar em quem eles são. Um jogo para crianças deve ser bastante diferente de um jogo para adultos. Você precisa escolher o público correto. Jogos ruins são frequentemente escritos para o público errado. Por exemplo, alguns simuladores tentam reproduzir todos os controles possivel, tornando o jogo mais realista. Mas para jogadores que só querem se divertir, isso se torna irritante.

              Jogar um jogo é tomar decisões
              O jogador toma decisões que influenciam no resto do jogo. Em jogos de ação geralmente tal decisão envolve em que direção ir e qual a arma de escolher. Em complicados jogos de estratégia as decisões envolvem construir seu reinado, quais unidades treinar, quando e onde atacar, etc. É claro que suas decisões devem ter algum efeito no jogo. Surpreendentemente, em muitos jogos o efeito das decisões é apenas ilusório. Por exemplo, em alguns jogos não vai importar a arma que você escolher. Isso muitas vezes leva à frustração. É importante que você saiba euilibrar todas as dicisões para o jogo se torne satisfatório.

              Jogar um jogo é controlar
              O jogador deve se sentir no controle do jogo. E não o contrário. Seqüências ininterruptas em que o controle é tirado das mãos do jogador, que ainda ocorre em muitos jogos, levam à frustração. Quanto mais liberdade existir para o jogador, o melhor será o jogabilidade. Há no entanto uma pegadinha aqui. Um jogo também tem surpresas e efeitos dramáticos. Tais efeitos podem ser criados muito melhor se o jogador não está no controle. Por exemplo, em um filme, quando o personagem principal se aproxima de uma porta e começa a tocar uma música. O espectador sabe que algo está para acontecer. Juntamente com zoom na porta, isso pode criar um grande efeito dramático. Mas se o mesmo acontecer em um jogo e no último instante, o jogador decide não abrir a porta, a maioria dos efeitos desaparece e até torna o momento sem noção. Saber até que ponto oferecer liberdade ao jogador é meio dificil, pois muita liberadade torna até o jogo mais díficil. Sempre que você precisar restringir o jogador, tente fazer isso de uma maneira natural. Por exemplo, usar uma cinematic, como fazemos no warcraft.

              Objetos e recursos do jogo
              Em alguns jogos o jogador controla várias unidades, contruções, veiculos, etc. Enquanto em outros o jogador controla apenas uma unidade, como jogos em primeira pessoa. Além dos objetos do jogo que o jogador controla, normalmente há muitos outros objetos que são controlados pelo computador. Porém os objetos do jogador desempenham um papel muito importante, não se esqueça. Além de controlar objetos o jogador muitas vezes tem que controlar recursos. Isso é comum em jogos de estrategia, quando o jogador tem que controalr comida, ouro, madeira. Mas também em muitos outros jogos que exista recursos para gerir, como munição para suas armas, um escudo que só pode ser usado por um tempo limitado, etc. Deve ser planejar muito bem os recursos do jogo, pois eles são um papel interessante na jogabilidade. E claro, o jogador deve balancear a disponibilidade dos recursos de acordo com a necessidade, tentando assim alcançar um nível de jogo interessante.
              É importante lembrar que o jogador deve alcançar esses objetivo pelo esforço dele, pela pratica que adquiriu ao longo do jogo e não pela sorte.

              Um jogo precisa de um objetivo
              Este é um elemento crucial do jogo. As pessoas querem ganhar o jogo, portanto, deve haver um objetivo a cumprir. Para jogos longos, deve haver também uns sub-objetivos, como passar uma fase, adiquirir um item, etc. Quando o jogador antingir um objetivo ou sub-objetivo ele deve ganhar recompensas. As melhores recompensas são geralmente são objetos do jogo (como armas), novos poderes e até informações úteis.

              Então, por que um jogo é bom?
                  Você já sabe o que é um jogo, pelo menos um de computador. No entanto lá não fala quando um jogo é bom. Tudo citado acima são elementos que um jogo bom de ter, porém faltou dizer que a criatividade e a inovação são igualmente importantes.
                  Como eu disse, este tutorial deve ter-lhe dado uma idéia das coisas que importam ao tentar criar um bom jogo de computador. Mas no final a melhor maneira de aprender é você fazer um jogo e criticar seus próprios resultados.
                  Outro conselho é aprender com os erros de outras pessoas. Sempre que você planejar fazer um determinado tipo de jogo, olhe para os jogos similares. Tente jogá-los e ver o que eles fizeram certo e o que eles fizeram de errado. É muito comum ainda ver alguns jogos repitindo os erros de outros jogos.

              Créditos ao Mark Overmars que escreveu o tutorial original (em inglês). E também ao gostoso do Bills por ter resumido, quase nada, e ter traduzido.

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              quarta-feira, 23 de março de 2011

              Noticia: Parado

              O blog ficará parado por tempo indeterminado.

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              terça-feira, 15 de fevereiro de 2011

              News

              Ae galera, vou mudar o blog para um outro lugar daqui uns tempos. Assim que tiver tempo vou mover meus posts pra la e apagar os daqui. Mas isso vai demorar um pouco.

              ^^

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              domingo, 13 de fevereiro de 2011

              Add Life v1.1

              Esse system é bem simples e util. Para você adicionar HP (hit points) a uma unidade ao ponto que ela fique com hp completo, você deve adicionar uma habilidade que almenta a quantidade de hp dela. Para não ter o trabalho de cria aquelas functions que adicionam e removem essa habilidade, eu fiz esse system.

              O system só tem uma function principal:
              function UnitAddLife takes unit whichUnit, real amount returns nothing
              Essa function adiciona uma quantidade de hp (amount) a unidade desejada (whichUnit). Simples!

              Script do Sistema:
              library AddLife
              // Add Life System
              // Criado por "Bills"
              // Versão: 1.2
              //=====================================
              // Como implementar:
              // Crie uma nova trigger,
              // converta ela para custom script,
              // salve seu mapa,
              // feche-o,
              // reabra-o
              // e apague o ! da linha abaixo.
              //! external ObjectMerger w3a AIlz ALBA anam "Life Bonus" ansf "(Bills's AddLife System)" Ilif 1 500000 aite 0
              //=====================================================================
              //Caso ja tenha essa native declarada, "comenta" a linha abaixo
              native UnitAlive takes unit whichUnit returns boolean

              private struct AL extends array // struct array não possui method create/destroy
                  private static constant integer LIFE_BONUS_ABIL = 'ALBA'
                  private static unit array tempUnit
                  private static integer index
                  private static timer timerFunc
                 
                  private static method removeLifeBonus takes nothing returns nothing
                      loop
                          exitwhen (index==0)
                          call UnitRemoveAbility(tempUnit[index],LIFE_BONUS_ABIL)
                          if (UnitAlive(tempUnit[index])) then
                              call SetWidgetLife(tempUnit[index],GetWidgetLife(tempUnit[index]))
                          endif
                          set index=index-1
                      endloop
                  endmethod
                 
                  static method unitAddLife takes unit u, real amount returns nothing
                      set amount=GetWidgetLife(u)+amount
                      call SetWidgetLife(u,amount)
                      if (GetWidgetLife(u)<amount) then
                          call UnitAddAbility(u,LIFE_BONUS_ABIL)
                          call SetWidgetLife(u,amount)
                          set index=index+1
                          set tempUnit[index]=u
                          call ResumeTimer(timerFunc)
                      endif
                  endmethod
                 
                  private static method onInit takes nothing returns nothing
                      set index=0
                      set timerFunc=CreateTimer()
                      call TimerStart(timerFunc,0.00,false,function thistype.removeLifeBonus)
                  endmethod
              endstruct

               function UnitAddLife takes unit u, real amount returns nothing // por compatibilidade
                  call AL.unitAddLife(u,amount)
               endfunction

              endlibrary

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              quinta-feira, 3 de fevereiro de 2011

              Fear v1.0

              WTF is Fear?
              O.O fear? fear signica medo, se eu não estiver errado. Fear é um status comum em alguns MMORPG (eu mesmo só conheço de WoW e zOMG). 
              Quando uma unidade está "feared" ela irá correr para longe do daquele que amedrontou ela.

              Como usar Fear em seu mapa
              - Crie uma nova trigger chamada "Fear" e converta ela para Custom Script.
              - Substitua todo texto na trigger pelo script desse system.
              - Salve seu mapa e feche o editor.
              - Reabra seu mapa e apague o ! na segunda linha do script. Pronto!

              Funtions Principais do System
              function UnitFearTarget takes unit source, unit target, real duration returns nothing
              Esta function adiciona fear a um alvo a sua escolha.

              function UnitRemoveFear takes unit whichUnit returns nothing
              Esta function remove fear da unidade.

              function IsUnitFeared takes unit whichUnit returns boolean
              Esta function indica se a unidade está ou não "feared".

              Como usar Fear com buffs
              Fear System funciona sem buff, apenas contando a duração. Caso você prefira que o fear tenha buff ele irá durar até a duração escolhida ou até o alvo perder o buff. Se você quiser usar buff siga a instruções abaixo:

              - Escolha um buff padrão para o fear. Feito isso, mude o valor da variable BUFF_CHECKER para o raw-code do buff escolhido. 

              private constant integer BUFF_CHECKER = 'B000'
              Agora mude o valor da variable USE_BUFF_CHECKER para true.
              Pronto!

              Obs: use dummy para adicionar o buff escolhido, pois caso você demore a adicionar aquele buff (não pode demorar mais que 0.2 segundos) a unidade acaba perdendo o fear, pois o trigger detecta que a unidade não estava com o buff.



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              quinta-feira, 27 de janeiro de 2011

              Library and Scope

              O que é library? E scope? 
              Library e scope são como ( não sei explicar isso) metodos de você poder organizar suas functions. Quem ja fez Jass no world editor sem JNPG sabe como era um saco ter que declarar uma function antes de algumas outras. Era um pé no saco! Eu tive a sorte de ficar apenas alguns dias sem conhecer o JNPG^^
              Só pro pessoal menos culto entender, pra vc usar uma function A em uma function B, você precisa declarar a function A antes da function B. Caso contrario dá erro.

              Qual a diferença de library e scope?
              Quando você declara suas functions dentro de uma library elas sempre serão declaradas no inicio do bloco de functions. E quando você declara functions dentro de uma scope, essas são declaradas lá no final do bloco. Só pra constar, library são sempre usadas para system, pois você precisará usar as functions dele no resto dos triggers. E scope são mais usados para fazer Spells, pois você geralmente irá usar function de outros lugares (systems, por exemplo) nela.

              Como eu crio uma library ou uma scope?
              Pra criar uma library você digita library NOMEDALIBRARY antes de todas as functions que você queira que esteja dentro dela e quando você terminar você escreva enlibrary para fechar a library. Veja o exemplo:


              library MinhaLibrary
                  function A takes nothing returns nothing
                  endfunction
              endlibrary

              E para criar uma scope é bem parecido, mas no lugar de library você escreve scope.



              scope MeuScope
                  function B takes nothing returns nothing
                      call A()
                  endfunction
              endscope

              Como eu sei que minha library A vai ser declarada antes da library B?
              vamos imaginar que você queira usar algumas function da library A na sua library B. Você sabe que as libraries são declaradas la no inicio do bloco, mas não faz idéia de como declarar a libary A antes da B. É como se a library B dependesse da library A, certo? Então você deve usar requires e o nome da library que será a dependencia. Veja o exemplo:

              library A
              endlibrary

              library B requires A
              endlibrary

              Assim elas vão ser organizadas de forma que a library seja declarada antes da B, para que a B possa usar a A. Nunca faz isso que vou mostrar:

              library A requires B
              endlibrary

              library B requires A
              endlibrary

              Caso você faça algo parecido, criará um loop infinito, pois a library A precisa da B e a B da A. Na época o laiev me deu uma resposta mais legal, mas lembro mais =P

              Obs: Você não pode usar o requires em uma scope, apenas em library.
              Outra Obs: No lugar de requires você pode usar needs ou uses, caso prefira.

              Você também pode usar a palavra initializer. Ela faz com que uma function da sua library/scope seja executada (chamada) no inicialização do jogo. Apenas digite initializer e o nome da function depois do nome da library/scope e antes dos requires (no caso de ser uma library). Veja o exemplo:

              library A initializer init
                  function init takes nothing returns nothing
                  endlibrary
              endlibrary

              Obs: A function que você escolher não deve ter nenhum parametro, tanto de takes quanto returns.

              Private e Public Functions
              Eu ia finalizar meu tuto sem falar disso, mas vou falar sobre private e public function. Isso é importante explicar. ^^

              quando você escreve uma function com private antes, quer dizer que você só poderá executa-la dentro da library e ela também só valerá lá, ou seja, você poderá criar functions com nomes iguais desde que elas sejam privates. Function public são aqueles que devem ser chamadas com um prefixo igual ao nome da library. Por exemplo:


              library TEST
                  public function A takes nothing returns nothing
                  endfunction
              endlibrary

              function B takes nothing returns nothing
                  call TEST_A()
              endfucntion

              Obs: Você pode usar o private em variables também. Assim, essas variables poderão ser usadas apenas dentro da library/scope.

              Bom, espero que eu não tenha cagado nesse tutorial também. Caso gostou, não gostou ou acha que falta algo... posta ae!
              Flws...


              Creditos à mim e ao laiev, que me ensino essa budega um dia. XD 


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              sábado, 22 de janeiro de 2011

              MUI: global local

              Afinal, o que é MUI?
              MUI significa Multi-Unit Instanceability. Uma trigger é MUI quando ela pode ser usada por duas ou mais unidades, ao mesmo tempo (sem causar bug).

              Vamos aprender um pouco sobre MUI
              Um bom exemplo de MUI é aquele mode do dota, -wtf. Aquele mode super fun em que suas habilidades não possuem cooldown e você fica usando a mesma habilidade toda hora. Para que você possa ter um mode daqueles em seu mapa, será preciso que todas as habilidades do seus heróis sejão MUI. =P

              Vamos falar de mais alguns exemplos de MUI. Sabe aquele event response chamado Triggering Unit? Então, ele é MUI! "Como assim?" Uai, você pode usar o "Triggering Unit" até o final da trigger, sem medo dela bugar. Esse event response grava o valor da unidade até o termino do trigger e você pode usar "waits" bem longos pra comprovar isso. É bom saber que aqueles LastCreated...Restored...ReplacedUnit não são MUI, eles são global variable e por isso tem seu valor trocado toda hora.


              Usando variables para fazer MUI
              Antes de mais nada, você deve saber o básico sobre as variables (variáveis, em português). Existem dois tipos de variables, as global e as local. Global variables são aquelas que pode usar em todos os trigger e local variables podem ser usadas apenas na trigger em que ela foi declarada. Logo você deve entender que global variables não são MUI, à menos que você crie indexs (mas isso é outra coisa). Já as local variables são 101% MUI.

              Vou ensinar a vocês a usarem as "global local variables". "Pra que serve isso?" Serve pra você torna sua global variable em local variable (ou seja, MUI). "Hmmm...E como faço isso?" Crie uma variable ( Ctrl+B ) do tipo unit chamada "Unit". Depois em seu trigger crie uma local variable usando a action Custom Script, assim:

              local unit udg_Unit
               Esse udg_ antes do nome da nossa local refere-se as variables criadas em GUI, em outras palavras, criadas naquela caixinha de variables do Trigger Editor. Toda variable criada lá é global e recebe o prefixo "udg_" no nome dela.
              Essa local que criamos então tem o mesmo nome da variable global que criamos antes. Ela substituirá nossa global apenas naquele trigger. veja o exemplo:

              Events
                  Map Initialization
              Conditions
              Actions
                  local unit udg_Unit
                  Create 1 Footman for Player 1 (Red) at (Center of (Playable map area)) facing 0.00 degrees
                  Set Unit = (Last created unit)
                  ...


              Nesse trigger a global variable Unit irá se tornar local, ou seja, (mais uma vez) MUI. tem um probleminha com essa global local variables, elas não podem ser usadas em uma If/Then/Else’sCondition, em uma Group Condition,dentro de um Group Loop ou em um Conditional Wait. Nunca se esqueça se "setar" local variables para null, apenas faça isto no final do trigger:
              Set Unit = No unit
              Por rasões ainda desconhecidas, apenas uma "global local variable" de cada tipo funciona por trigger. Ou seja, você não pode usar duas varibles do tipo unit em um mesmo trigger pra fazer uma global local das duas, apenas uma funcionaria.

              Por enquanto esse tutorial está muito "meio" mal explicado, mas assim que der eu melhoro ele. E futuramente eu vou fazer um exemplo de Triggered Spell MUI. Espero que não esteja assim tão escroto, como eu estou pensando.

              Creditos à Tom Jones (The Helper) pelo tutorial em inglês. 


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