segunda-feira, 19 de setembro de 2011

3ª Aula de vJass - Aprendo mais sobre struct

Primeiramente, desculpa pela demora da 3ª aula. Nem ia dar ela tão cedo, ando muito ocupado com java e faculdade, até esqueço do resto do mundo (nerdisse do caramba). Mas um colega meu (Victor) conseguiu arrumar o JNGP no computador dele. Então vou dar essa aula nova, que pretendo ensinar sobre structs, methods e variaveis. Vamos lá, né?

Quem leu a segunda aula viu que mostrei um exemplo de struct e expliquei sobre structs e o method onInit. Vamos relembra-lo:
library Exemplo1
 struct MyStruct
  // Meu primeiro código
  static method onInit takes nothing returns nothing
   call BJDebugMsg("Hello World!")
  endmethod
 endstruct
endlibrary
Então essa nossa struct apenas mostrava uma mensagem ("Hello World") quando o jogo começava. Vamos ir além dessa vez. Antes de prosserguimos gostaria que vocês entendessem que uma struct é um "objeto". Um objeto pode ter caracteristicas e comportamentos e além disso um objeto é um tipo de dado (assim como unit, effect, player, group, etc). O method onInit, por exemplo, é um "comportamento inicial" da nossa struct. Veja:

library Exemplo2
 struct Object
  // Agora nossa struct chama Object
  // nosso Object tem um comportamento (method) stop.
  method stop takes nothing returns nothing
   call BJDebugMsg("object paused")
   call TriggerSleepAction(10)
   call BJDebugMsg("object unpaused!")
  endmethod

  static method onInit takes nothing returns nothing
   local Object obj = Object.create() // cria um objeto do tipo Object
   call obj.stop()
   call obj.destroy() //destroi o objeto
  endmethod
 endstruct
endlibrary
No código acima a struct Object tem um method (comportamento) chamado stop. Esse method faz a mensagem object paused aparecer na tela e executa uma function chamada TriggerSleepAction, essa function é o famoso wait do GUI. O numero 10 indicado entre parenteses é o numero de segundos que pausará, no caso 10 segundos. Logo depois dos 10 segundos do wait, mostra a mensagem object unpaused. Percebeu que aquele method não tem static na declaração dele? Isso quer dizer que aquele method só pode ser executado de um Object "criado" ou como dizemos em programação instanciado.
No method onInit (o que sempre executa quando o jogo começa) nós criamos um Object:
local Object obj = Object.create()
O que fizemos ali foi criar uma variável para guardar o Object que criamos. O local significa que aquela variavel só vai existir dentro daquele method (no caso, o onInit). Object é o tipo da variável (lembra que as struct são tipos?) e por ultimo, obj é apenas o nome da nossa variável local. Agora sim, Object.create() isso é que cria um objeto (instancia uma struct). Voce poderia chamar isso sem colocar numa variavel:
call Object.create()
Mas voce não poderia acessar aquele objeto, pois ele não teria um registro (uma variável). Quando executamos obj.stop(), fizemos o objeto criado que estava guardado na variavel obj chamar o method stop dele. O ponto final entre o nome e o method é importante, nunca esqueçam dele. Logo em seguida, destruímos nosso objeto com o obj.destroy(). O comando destroy libera o espaço daquela instancia da struct. "Cada struct" só pode ter 8190 instancias, ou seja, só pode ser criada 8190 vezes de uma vez. Então Para completar a aula ensinarei a criar variáveis locais. É facil:
local tipo-da-variavel nome-da-variavel
Exemplos:
local unit caster
local effect efeito
local timer tempo
local player jogador1
local integer i
Voce pode "setar" o valor dela na criação ou durante o method, como qualquer variável:
set caster = GetTriggerUnit()
set i = 1348
Mas cuidado, as variáveis locais podem causar leak quando você não remover o conteúdo delas. Apenas as variaveis do tipo handle podem causar leak. Handle é tudo que não é integer, real, boolean e string. Ou seja, unit, effect, timer, group, force, etc. Dê uma olhada no documento Common.j dentro do MPQ do war3 para saber mais. E qualquer variável do tipo de uma struct também não causa leak, voce só precisa destruir aquela instancia quando não precisa mais dela. Mas como remove um conteudo de uma handle? Apenas no final seu method dê set para null. Veja:

method XXX takes nothing returns nothing
 local unit u = GetTriggerUnit()
 local integer i = 12 // integer não causa leaks
 // código restante do method
 // ...
 set u = null
endmethod
Espero que essa aula tenha sido muito esclarecedora. 
Então, até breve!

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domingo, 18 de setembro de 2011

Download do JNGP

Jass New Gen Pack, JNGP, é um World Editor com ferramentas extras. Ele é muito usado por ter Jasshelper, um compilador de vJass. Porém, o jnpg causa um pouco de ódio à alguns, pois de vez em quando aqueles que tentam usa-lo, simplismente não conseguem. Vamos ver as possiveis falhas que não permitem que o jnpg teste seu mapa.


Jasshelper desativado: Talvez no seu mapa tenha algum código de vJass, ai você precisa do Jasshelper. Então vá no menu JassHelper e veja se Enable JassHelper está marcado, caso não esteja marque-o.
Reinventing the Craft: nunca deixe o Enable Reinventing the Craft marcado.
Testar mapa sem salvar: sempre quando for testar seu mapa, salve ele.
Desative o seu anti-virus/firewall: o jngp é confundido com virus por eles.
Use um Warcarft Register/Fixer: já me ajudou uma vez.


Pode haver outras coisas que influencie para que o JNPG não funcione, caso saiba de algum, comente por favor.



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quarta-feira, 10 de agosto de 2011

Mais Atualização no Spellpack

Um colega meu tava testando as magias e acabou vendo 2 bugs no torrent, mas já corrigi. Atualizei o spellpack para 1.1b.

Mudanças:
- Consertado um bug no torrent que fazia ele não explodir.
- Consertado um bug no torrent que fazia ele abrir visão da área permanentemente.

Link do Dota Spellpack

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Atualização: DotA Spellpack v1.1

Dota Spellpack foi atualizado para 1.1.

Mudanças:
- Guia de configuração para Ravege e Avalanche adicionado.
- Trigger de configuração do Torrent adicionado.
- Damage do Torrent agora pode ser dividido em duas partes.
- Torrent agora causa slow e libera visão da área da explosão (como no DotA).
- Adicionado Trigger de "Respawn de creeps" e "Remoção de dummies".


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terça-feira, 9 de agosto de 2011

Magias de DotA

 Spellpack de magias do DotA. Ainda está em contrução, aos poucos estou adicionando mais magias.


Lista de magias que já tem:
- Torrent (Kunkka)
- Avalanche (Tiny)
- Ravege (Tidehunter)
Lista de Magias que estão por vim:
- Meat Hook (Pudge)
- Chronosphere (Void)
- Fissure (Earthshaker)
Changelogs: 
v1.1b
- Consertado um bug no torrent que fazia ele não explodir.
- Consertado um bug no torrent que fazia ele abrir visão da área permanentemente.
v1.1
- Guia de configuração para Ravege e Avalanche adicionado.
- Trigger de configuração do Torrent adicionado.
- Damage do Torrent agora pode ser dividido em duas partes.
- Torrent agora causa slow e libera visão da área da explosão (como no DotA).
- Adicionado Trigger de "Respawn de creeps" e "Remoção de dummies".
v1.0
- Criação do spellpack.

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quinta-feira, 28 de julho de 2011

MUI: Indexagem em GUI

Eai garotada, venho aqui ensinar como fazer, de um jeito super simples, magias MUI. No final do tutorial tem um mapa demo. Mas deixe para baixa-lo apenas depois do tutorial, tente fazer nossa magia MUI apenas lendo o tutorial. Nesse tutorial você terá que saber sobre variáveis array e sobre memory leaks, coisas importantes para quem quer aprender MUI.

Mas tio Bills o que é MUI?

MUI na teoria significa Multi-Unit Instanceability. Na prática significa qualquer coisa (não apenas magias) que possa ser usada por vários jogadores e unidades, diferentes ou iguais, ao mesmo tempo sem bugar.


     



    E como eu faço isso?
    É muito simples, jovem gafanhoto. Vou te ensinar pelo jeito mais fácil em GUI, a indexagem. Para quem não sabe o que é indexagem, é um jeito organizar dados de forma que você possa recupera-los através de seu index (um numero de referencia). É como se você fizesse uma “matriz” de dados ou uma lista.

    Vendo essa tabela imaginem uma trigger que roda a cada 1 segundo. Toda vez que ela roda ela busca todos os index, do primeiro (1) ao ultimo (3), Fazendo o CASTER[index] causar o DAMAGE_PER_SECOND[index] ao TARGET[index]. Assim quando o index ser 1, o CASTER[1] (Paladin) vai causar DAMAGE_PER_SECOND[1] (30) ao TARGET[1] (Death Knight), quando ser 2 seria... ah, só olhar na tabela.
    E como faríamos para saber qual é o primeiro index, o ultimo e como faríamos a trigger procurar por todos. Para isso usaremos o comando “For”.







      Mais para frente explicarei o "For", caso voce tenha alguma duvida.

      Vamos começar então?
      Para ensinar MUI vou dar um exemplo bem fácil, vamos criar uma shockwave MUI \o/. Eu sei que a shockwave do warcraft já é MUI, mas quero apenas usa-la como exemplo. Para criar uma shockwave totalmente triggered precisaríamos de uma dummy (que seria a wave/efeito), um trigger para inicia-la e também um trigger periodic (que ocorra a cada “0.03” segundos). Sem MUI, precisaríamos apenas de criar algumas variáveis, armazenar alguns dados nas variáveis quando a magia fosse usada, criar a dummy e armazena-la, mandar ativar a periodic, depois a periodic faria a dummy mover. E todos seriamos felizes, mas queremos mais, queremos MUI!


      Tá, e como vai ser em MUI ?
      Seria quase a mesma coisa, apenas teríamos que criar um novo index e armazenar os dados daquela execução da magia em variáveis “array” usando esse novo index.
      Obs: Para o tutorial usarei a sigla SW para referir a shockwave.

      Vamos lá, crie essas variáveis:

      SW_indexCount (Integer – Default Value: 0)
      SW_newIndex (Integer – Default Value: 0)
      SW_MUI_indexExists (Boolean – array – Size: 1)
      SW_MUI_waveCount (Integer – Default Value: 0)
      SW_MUI_Dummy (Unit – array – Size: 1)
      SW_MUI_Distance (Real – array – Size: 1)
      SW_Loop (Integer)
      Obs: outras variáveis vão aparecer no tutorial, tipo TempUnit. Com essas você pode usar alguma que já tenha ou crie elas se precisar.

      Nossa magia vai começar sempre que uma unidade usar a SW. Ops, já ia me esquecendo, crie uma dummy com locust e mude o modelo dela para o míssil da Shockwave, que vou chamar de SW Dummy, e crie também uma magia shockwave (retire todos efeitos e damage). Vamos lá, quando alguém usar a nossa shockwave custom, o trigger criará um novo index e assim armazenaremos todas as informações em nossas variáveis array usando nosso novo index.

         








        Toda vez que a magia for usada, a SW_indexCount vai ganhar +1 e a SW_newIndex guardará esse novo valor de SW_indexCount. Assim, toda que a magia for usada SW_indexCount vai aumentar seu valor, ficando toda vez diferente. Usaremos SW_MUI_indexExists para saber se a index existe (usaremos ela parar fazer a magia acontecer), se ela for true é porque o index existe e está sendo usado. A SW_MUI_waveCount vai contar quantas waves (dummy) estão se movendo ainda, ou seja, quatas SW ainda estão em andamento.
        Continuando nossa trigger, agora armazenaremos nossas informações e criaremos a dummy. Nessa parte uso algumas variáveis extras para adquirir valores e também para pegar um ângulo.














          Como viu usei algumas variaveis extras. É sempre bom que você armazene valores que serão usados mais de uma vez em variaveis temporárias. Pois o computador busca bem mais rápido uma variável do que uma função (Triggering Unit é uma function, por exemplo). Voltando... O “if” no final da trigger serve para ativar a periodic, caso ela esteja off.
          Obs: essa “Shockwave MUI movement” é nossa próxima trigger, crie ela antes de fazer essa parte.


          Criando uma Periodic com Indexagem
          Agora temos que fazer que todas as magias registradas no index de SW_indexCount seja movidas e causem dano nas unidades inimigas. Não vou explicar como se move uma dummy, não estou fazendo tutorial disso.
          Vamos lá, faça uma trigger chamada “Shockwave MUI movement” e desmarque a opção “Initally On”.
          No evento use “Time – Periodic Event”, coloque 0.03. Nenhuma condição.





            Agora faça o resto da trigger:














              Primeiro vou explicar o “for”, talvez tenha gente lendo isso que não entende ainda. O “for” no GUI pode usar Integer A, Integer B ou uma Integer a sua escolha (como no nosso caso). “For each” significa “Para cada”, Para cada inteiro (integer) de 1 até SW_indexCount (numero de index já usados) ele executará as functions no “Loop – Actions”. Ou seja, se a gente já tiver usado 3 indexs, ele executará ... ? 1 vez, 2 vezes, 3 vezes. 1 vez para cada index. A variável SW_Loop que foi nosso integer escolhido irá ter o valor 1 na 1ª execução, 2 na 2ª , 3 na 3ª e etc. Assim podemos buscar todos as informações guardadas nas nossas variáveis array.
              O primeiro “if”, SW_MUI_indexExists[SW_Loop] Equal to True (verdadeiro), serve para saber se o index existe e está sendo usado. Se der false (falso) é porque o index já foi usado, mas não está mais.
              O próximo if é “SW_MUI_Distance[SW_Loop] less than 1500”, se a distancia percorrida pela wave daquele index ainda é menor que 1500 (nossa distancia máxima), o trigger executa o que está dentro de “Then - Actions”. Ou Se a distancia for “maior ou igual” a 1500 executa o que está dentro do “Else - Actions”. Um if sempre executa apenas um bloco (Then ou Else), nunca os dois.
              Se a distancia for menor que 1500 a dummy irá mover mais 50 de distancia, até chegar no máximo (1500). Senão (else) o index dela será marcado que não existe (não está mais em uso), a dummy será destruída e SW_waveCount será subtraído 1. Lembrando que SW_MUI_waveCount conta quantas waves estão ativas no mapa.
              Lá no final temos um “if”, reparem que ele está fora do “for”, ou seja, ele só será executado quando o for (daquela execução do trigger) terminar. Esse for determina, se a SW_MUI_waveCount for igual a 0 (zero), desativa esse trigger (o periodic), pois não tem nenhuma wave ativa. Só precisamos que ela fique “ligada” quando tiver waves. Lembra que quando uma unidade usar nossa SW, se a periodic estiver “off” ela é ligada, lembrou? E pra finalizar SW_indexCount volta pra 0 (zero), pois nenhum index está sendo utilizado, então ele terá novamente o valor inicial.


              Nesse tutorial eu quis explicar apenas o básico de como fazer uma habilidade MUI, vocês podem se esforçar e ainda aprender sobre reciclagem de index. Procurem baixar mapas de magias no Hive WorkShop, geralmente as magias são todas MUI. Aé, caso você ficou com alguma duvida em alguma parte, baixe o Mapa de demonstração e veja nele. Nesse mapa coloquei duas shockwaves, uma MUI e uma não-MUI, para você verem o que pode acontecer quando uma magia não é MUI e ela é executada varias vezes ao mesmo tempo. No mapa as magias não tem cooldown nem mana cost, então usem varias vezes de uma vez cada shockwave e verá o que é ser MUI.


              Espero ajudar alguns com esse tutorial, beijos e abraços do Mano Bills!


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              Comentem!

              Caso voce esteja lendo meu blog e tenha gostado ou não gostado do post, poderia comentar algo? Não custa nada e só vai gastar um pouquinho seu teclado. Isso me ajuda à ajudar vocês.

              Grato desde já, volte sempre.

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              2ª Aula de vJass - Primeiras Noções

              Bom essa será nossa segunda aula, sugiro que leiam ela como muita atenção.
              Antes de tudo voce deve saber que vJass é "case sensitive", ou seja, letras maiusculas e minusculas fazem diferença. Unit, é diferente de UnIt ou uNiT ou unit ou uniT e etc. Desta maneira os comandos if e loop, por exemplo, só podem ser escritos em letras minusculas senão o compilador irá interpretá-los como variaveis.

              Primeiro Código

              Vejamos esse código escrito em vJass:
              library Exemplo1
               struct MyStruct
                   // Meu primeiro código
                   static method onInit takes nothing returns nothing
                       call BJDebugMsg("Hello World!")
                   endmethod
                endstruct
              endlibrary

              Este codigo exibirá a messagem Hello World! na tela quando seu mapa iniciar.

              Vamos entender o codigo

                  A linha library Exemplo1 cria uma library nomeada Exemplo1. Uma library é como se fosse um bloco de notas com codigos. Por enquanto é apenas isso que voce precisa saber. Caso queira saber mais leia este tutorial que eu fiz. Quando voce quiser terminar sua library, voce deve apenas escrever a linha (vista no final do código) endlibrary. Esta linha é obrigatória, nunca se pode deixar uma library aberta (sem o seu endlibrary).
                  Quando fazemos um código, uma boa idéia é usar comentarios que ajudem a explicar partes dele. No nosso código temos o comentario // Meu primeiro código, viu né? O compilador desconsidera qualquer coisa que esteja escrito depois do // naquela linha.
                  A linha struct MyStruct cria uma struct e nomeia ela de MyStruct. Uma struct é um objeto e como um objeto, ela pode ter varias caracteristicas. Nas proximas aulas voces entenderam melhor. Assim como na library, o compilador precisa saber onde termina sua struct, para isso apenas escreva endstruct depois de escrever os códigos da sua struct.
                  O static method onInit takes nothing returns nothing é nosso method que sempre vai iniciar junto com o mapa. O method onInit (escrito desse jeito, lembre-se do case sensitive) de uma struct sempre será executado quando seu mapa iniciar, sempre deve ser static e takes nothing returns nothing. O termo static vocês entederam mais tarde. A parte takes nothing diz que o method não precisa de nenhuma variavel para ser executado. Quando voce quiser que um method use alguma variável você pode passar o valor dela pra essa function. E returns nothing significa que esse method não retorna nenhum valor. Um method pode retornar um valor (move speed de uma unit, por exemplo) e você pode preferir guardar esse valor em uma variável. O onInit é o nome do method, esse nome pode ser qualquer um. Contando que não se repita ou comece com números. Aé, methods também precisam ser encerrados. Apenas coloque endmethod no final dele.
                  Única coisa que esse código faz é exibir a messagem Hello World!. 
              function BJDebugMsg takes string msg returns nothing
                  Olha ai, essa function (que é quase a mesma coisa que um method) requer uma string: takes string msg. Uma string é um conjunto de caracteres, quem conhece de trigger editor sabe disso. O comando BJDebugMsg exibe a string msg na tela por um minuto. Só!
                  Antes do comando pode ver que tem a palavra call, que significa chamar. Ele que chama/executa o comando. Uma string sempre deve ser escrita entre aspas (" "), sempre. Um exemplo:
              Faz de conta que voce quer mostrar mostrar a messagem Game Over. Então ficaria assim:

              call BJDebugMsg("Game Over")
                  As coisas escritas dentro dos parenteses são os parametros do comando, o takes dela. Quando um comando tem takes nothing você precisa apenas deixar os parenteses vazios.
              Exemplo:

              call CreateTimer() // um comando que cria um countdown timer.
              call CreateTimer // assim daria erro, faltou os parenteses.
              Quando um comando tem algum returns, voce pode preferir guarda o valor do retorno dela. O comando CreateTimer, por exemplo, é takes nothing returns timer. Ou seja ele retorna um timer, um timer que acabou de ser criado. Faz de conta que voce tem uma variável chamada TempTimer e você quer guarda um novo timer nela:

              set TempTimer = CreateTimer()
              // O comando CreateTimer foi chamado e seu valor de retorno
              // foi guardado na variavel TempTimer


              Primeiramente, desculpe pelas aulas serem semanais. Tentarei faze-las em um periodo mais curto. Espero que tenham entendido sobre esse inicio, voce ainda estará confuso, mas é assim mesmo. Logo logo voce estará entendendo a sintexe do vJass.

              Abraços.

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              quinta-feira, 21 de julho de 2011

              1º Aula de vJass - INTRODUÇÃO

                  Vamos, nestas lições, aprender os conceitos básicos da linguagem de programação vJass a qual é muito famosa entre os editores experientes de warcraft, devido ao seu poder.

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              quarta-feira, 20 de julho de 2011

              Novo Visual

              Modifiquei um pouco o blog, espero que tenham gostado.
              Em breve falarei de um projeto em que estou trabalhando e tambem iniciarei umas lições de vJass.

              Abraços, até a proxima.

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